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 Les protosses en quelques mots:

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4 participants
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DarkShyne

DarkShyne


Messages : 548
Date d'inscription : 02/01/2011
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MessageSujet: Les protosses en quelques mots:   Les protosses en quelques mots: Icon_minitimeJeu 6 Jan - 17:22

Les Protosses:

Un pti guide qui devrait recensé tout se que je sais sur les tosses à ce jour.

Wall:

Voila, tout d'abord une question que se pose beaucoup de Protosses (et de terran): Wall ou pas??
Cela dépend du match up en fait. L'idée du Wall étant de protégé du 6/7 pool à la base.

Donc:

Vs T: Pas obligatoire, bien que la portée de vos armes soit supérieur aux leurs, il n'est pas très utile de risquer la perte d'un bâtiment tech vital et d'un bâtiment de production pour un wall qui tombera facilement Vs Marau, tank ou thor. D'autant qu'il y a la centry pour bloquer les pentes au pire contre le run by d'Hélion. Un autre intérêt de construire sa base près du Nexus est de limiter les dommages fait par les reapers en début de game en limitant les possibilités de micro de l'adversaire.

Vs P: Aucune utilité, les portées sont les mêmes mais vos unités sont bloquées par vos bâtiments et si votre adversaire joue bien, il va vous sniper facilement 1 bâtiment ou plus.

Vs Z: Oui, cela évite les run by de speedlings et surtout les 6/7 pools, qui sont plus que dangereux. Ne pas oublier le petit zézé qui fini de bloquer votre pente (wall cyber + gate classique).

Le constat est similaire du coté terran sauf que de ce coté ci, il ne faut absolument pas waller contre toss (enfin, moi j'aime les terran qui wall , ya moyen de faire de belle s*********ie).

Le Chronoboost:

A utiliser autant que possible, au départ sur les probes, ainsi que sur la tech et c'est tout aussi utile sur le rechargement de vos gate. Si vous les utiliser bien, vous produirez autant sur 6 gates qu'un joueur sans chronoboost sur 8, soit 300 de minerai de gagné. Les meilleurs joueurs usent à font de leur chronoboost sur leur tech également (robotic/spacegate), de manière a produire des immo/coloss... à un rythme soutenu. Il est claire que sa ne compense pas les 8 mules qu'invoquera votre adversaire en late game pour passer à 2k d'incom avec 10 scv (Joke), mais sans ça, vous avez aucune chance de le rattraper.

FE en toss:

Relativement risqué, étant donné que le protosse se gère très bien sur une base au début de la game, et surtout que son BO nous rend vulnérable au drop, nidus bust, 6 pool et run by ( 9 pylon, 12 forges, 14 expend, 14 canon, ...), il est relativement efficace contre FE zerg (pas autant que 4Gates malheureusement), et FE terran. Tout est une question de scout bien entendu. En 1v1, cela reste un build plus que viable, bien que pas très safe (voire aTnSocke pour exemple)(Gros risques de timing attack). En 2v2, 3v3 ou 4v4, c'est un build a oublié, puisque juste du suicide, ces formats étant joué à la early pression et au fight permanent.

Le Scout en toss:

Les Zergs ont le map control, les terrans le scan, nous nous avons la facilité de scout. En effet, un scout efficace passe par un premier scout en début de game pour prendre de l'info sur les stratégies advers à coup de probe (extensions des bâtiment terran, FE zerg ou 5RR, ...). Par la suite, si vous techez robotic, c'est parfait, votre première unité méca ne sera autre que observateur, dans un parfait timing pour aller reprendre l'info sur la taille de l'armée advers, sa tech, son éco,... Cette petite unité, il ne faut pas hésiter à en abusé, à sc2, dans tout les formats, l'information et l'adaptation, se n'est pas que le pouvoir, en ladder c'est bien souvent la victoire.
Si vous techez stargate, vous avez les phénix qui sont juste l'unité la plus rapide du jeu, qui sont aussi des scouts efficaces, et en groupe de 4 font de bon dégâts dans l'éco advers en le forçant a rester chez lui. C'est bien connu, du moment que votre adversaire est chez lui, vous pouvez faire se que vous voulez.
Si vous rester sur de l'unité type infanterie de base (centry/zealot/stalker tech HT/DT), je vous recommande de développer hallucination au cyber, qui vous permettra de créer des phénix hallucinés, de manière a aussi pouvoir scouter la base ennemie.
On le répétera jamais assez, l'info est primordiale dans ce jeu, ainsi que la connaissance des autres races et de leurs timings.

Bo :

Le Bo classique Protosse:

Avant d'aller plus loin, il faudra assimiler une chose essentielle : faites TOUJOURS le tour de votre base en début de partie pour ne pas vous faire surprendre par un ou plusieurs Pylônes qui pourraient être cachés dans les recoins douteux et malodorants de votre camp, sous peine de punition immédiate (fouet en cuir de Zerg). Chassez l’éventuelle Sonde de scoutage de votre adversaire, ce qui pourrait être à refaire au besoin, car on n’est jamais trop prudent. Ceci est valable pour n'importe quelle race quand vous jouez contre Protoss. Après, c’est à vous de voir si vous voulez jouer à ce petit jeu en début de partie en cachant également vos Pylônes, histoire d’arroser les éventuels arroseurs.

Ce Build order vous oriente vers la construction rapide de 4 Portails accompagnés d'un Noyau cybernétique, ceci de manière à pouvoir mixer convenablement Zélotes, Traqueur et Sentinelles. Autant le dire tout de suite : il s'agit ici du grand classique en Protoss. Les Zélotes infligent de bons dégâts et font aussi office de tanks. Quant aux Traqueurs, ils sont très mobiles et peuvent facilement concentrer leurs attaques grâce à leur portée de 6. Pour finir, les Sentinelles sont un excellent soutien grâce à leur Champ de force qui peut bloquer les avancées ennemies, ainsi que leur Bouclier gardien qui réduit de 2 tous les dommages entrant dans une large zone autour d'elles. À partir de là, il vous faudra jauger votre composition d’unités, soit en vous adaptant à votre adversaire, soit en essayant d'imposer votre jeu pour le forcer à s'adapter.

9/10 → Pylône
(Poussée temporelle sur la Sonde 11/18)
12/18 → Portail
(Poussée temporelle sur la Sonde 14/18)
14/18 → Assimilateur
16/18 → Pylône
18/26 → Noyau cybernétique
19/26 → Zélote
23/26 → Pylône
24/26 → Traqueur
25/34 → Recherche de Porte de transfert
(Poussée temporelle car c’est un upgrade très long et indispensable)
27/34 → Portail
28/34 → Sentinelle
30/34 → Portail x 2

Contre T et P, vous ne devez pas poser vos bâtiments de manière à fermer votre base comme contre des Zergs. Vous devez pouvoir rentrer et sortir de chez vous avec la meilleure efficacité. Attention aussi aux Traqueurs qui se tiendraient en bordure de votre base et qui pourraient détruire vos bâtiments.

Contrer un Double Gate (proxy):

C'est le cheese le plus férquent dans le match up PvP, il faut savoir le contrer. Vous remeraquerez qu'il parait imbatable comme ça, mais quand on sait le gérer, c'est free win (du moins en 1v1), il est de nouveau bien sur obligatoire de le scouter (soit directement dans la base advers, soit il n'y a rien, et la scouter les environs de votre base). Évitez de lancer trop tôt votre Noyau cybernétique et préférez plutôt un second Portail pour vous aussi produire très rapidement des Zélotes par deux. En cas de proxy vous avez la possibilité d'envoyer discrètement un de vos Zélotes chez l’adversaire pour lui pourrir son économie. S’il n'a pas envoyé d'unités pour se défendre il sera en très grosse difficulté. Si vous êtes en infériorité numérique vous pouvez toujours vous aider de vos Sondes, attention en revanche, car elles grillent encore plus vite qu’un chanteur de variété française qui changerait une ampoule dans sa baignoire. Donc si vous comptez les utiliser, faite le dès le départ plutôt qu'au moment où il y aura beaucoup de troupes sur le terrain et que la micro gestion deviendra de plus en plus compliquée.

Avec un proxy double Portail, votre rival sera en retard économique par rapport à vous, donc si vous le repoussez, la partie sera quasiment pliée car vous pourrez rapidement détruire ses bâtiments. Dans le cas d'un double Portail simple (sans proxy), faites attention à une possible transition ennemie vers d'autres unités pour ne pas prendre un trop gros retard technologique.

4 Gates Timing Push:

9 -> Pylon
13 -> GateWay
14 -> Assimilator
16 -> Pylon
18 -> Cybernetic Core
19 -> Assimilator
20 -> GateWay
22 -> Centry
22 -> Développement WarpGate
24 -> Pylon
25 -> GateWay
26 -> GateWay

Tout commence donc de façon relativement simple. Posez votre premier pylône à 9/10 pour éviter d'être bloqué dans la production de sondes. Cette dernière doit d'ailleurs être ininterrompue au possible durant toute la partie (jusqu'à 60 à 100 récolteurs, en fonction des joueurs et du nombre de bases, personnellement je m'arrête à 19 sur le minerai et 3 sur chaque gaz par base qui mine et en fonction de la quantité de minerai qui reste).
Lorsque votre pylône est terminé utilisez votre Poussée temporelle sur votre Nexus pour accélérer votre production de sondes. Une fois que vous êtes à 13 sondes, lancez un GateWay. Vous pouvez le faire à l'entrée de votre base, c'est intéressant pour empêcher votre adversaire de voir sur quelle stratégie vous partez ; toutefois contre terran ou protoss c'est à double tranchant, puisque leurs unités d'attaque à distance peuvent détruire vos bâtiments plus facilement car ils sont directement exposés.
Enchaînez dès que possible par un Assimilateur. Après tout est une question de timing : dès que votre Portail est terminé lancez le plus tôt possible le Noyau Cybernétique (vers 18/26) et dès que votre assimilateur est terminé mettez 3 sondes à la récolte du gaz. N'oubliez cependant pas de poser un pylône vers 16/18 pour ne pas vous retrouver bloqué par la limite de population. Prenez votre deuxième gaz vers 19/26 et mettez le plus tôt possible 3 sondes à la récolte. Lancez la recherche de porte de transfert dès que votre Noyau est disponible. Il est conseillé de sortir une sentinelle en première unité, elle vous permettra de temporiser si votre adversaire essaie de vous attaquer très tôt dans la partie, en plaçant un champ de force dans votre pente.
Une fois la recherche lancée, il ne vous reste plus qu'à continuer à produire des sondes et des unités sur vos portails disponibles. Continuez à construire des portails et des pylônes, le timing parfait est d'avoir 4 portes au moment exact où la recherche se finit.
Vous pouvez alors attaquer votre adversaire avec vos unités déjà créées tout en pensant à faire un pylône proche de la base ennemie pour pouvoir transférer un maximum de renforts près de votre armée.

Points Forts:

- Très efficace contre un joueur qui aura pris une seconde base dans la partie, il n'aura pas assez d'unités pour contenir votre assaut.
- Efficace également contre un joueur qui aura trop recherché de technologie, il n'aura pas non plus assez d'unités pour vous stopper malgré la possibilité de faire des unités supérieures.
- Ce BO n'est pas un all-in, si elle échoue vous n'avez généralement pas pris de retard dans la partie et pouvez vous rabattre sur une autre stratégie.
Points Faibles:

- Si votre adversaire devine votre stratégie, il peut développer une stratégie défensive pour vous repousser.
- Contre un protoss la stratégie n'est pas toujours payante, puisque celui-ci peut facilement vous interdire l'accès à sa base en la bloquant avec une sentinelle et temporiser le temps d'avoir de quoi vous repousser. Quoiqu'il en soit lui mettre la pression et l'acculer chez lui peut vous permettre par exemple de prendre une seconde base plus facilement.

Je précise qu'il y a un deuxième BO qui se time sur la fin du lvl 1 d'attaque de la forge Vs Zerg. A voire la suite.

10/10 Gates

10/10 Pylon (do not chronoboost Nexus, send 10th Probe to scout)
10/18 Gateway
10/18 Gateway
10/18 Probe
11/18 Probe
12/18 Zealot (Chronoboost)
14/18 Zealot, Zealot (Chronoboost)
18/18 Pylon
Resume Probe production

Scouting:

Je vois une gateway et il prend son gaz. Normalement c'est freewin, il va poser son cybernetic core et techer gentillement. Il reste plus qu'à micro correctement (1/2 zézé dans l'éco, un autre sur les pylones vitaux). Attention aux forcefield sur la choke quand même.

Je vois 2 gateway, mais il chronoboost ses probes. C'est tendu, il faut aller vite, sinon il va nous écraser à l'éco et produire bien plus. Il faudra une bonne micro pour s'en sortir notamment. faire beaucoup de dégât avec un minimum.

Je ne vois rien, dans ce cas, il vous faudra penser a checker votre base, c'est certainement proxy. Il n'y a pas de raison que vous ne vous en sortiez pas, vous avez l'avantage d'être dans votre base.

Il construit une forge. Dans ce cas, rentrer chez vous et prenez expend, trop de risque de vous empaler sur les 2-3 photons qu'il aura construit. N'oubliez pas de checker votre base histoire d'éviter tout risque de photons rush. Techer rapidement en sachant qu'il a cramé 300 de minerai dans les photons mais qu'il a surement lancé son expend avant vous.

Si il fait fait un build similaire aux vôtres, rentrer chez vous et techer sur colosse en gardant un bon nombre de troupe pour repousser un éventuelle push venant de sa part.

Exécution:

Le timing n'est pas très compliqué, dès que vous avec 2-3 zealot, envoyez les et continuez a produire. votre adversaire aura certainement déjà un ou deux zealots lui aussi. Taper leur dessus et ensuite passer dans l'économie. Si votre adversaire sort des stalker, lancer un zézé sur chacun d'eux et lancer les autres dans l'éco.
Ce Build vous fait sacrifier beaucoup d'économie, il vous faut donc faire du dégâts. Si vous n'y parvenez pas, se sera très dure de revenir dans la partie, étant donné l'avance qu'aura votre adversaire.

Fast Prisme orienté PvT:

9/10 → Pylône
12/18 → Portail
14/18 → Assimilateur
16/18 → Pylône
17/18 → Noyau cybernétique
@100 Minerai → Zélote
@100% Noyau Cybernetique → Porte de Transfert
@100% Zélote → Traqueur
@100 Gaz → Sentinelle
25/26 → Pylône + Complexe robotique
Portail x4 + Pylône x2 (quand vous avez les sous)
@100% Complexe robotique → Prisme de Transfert
Ayez environ 24 Sondes au moment du Push

- Les adaptations classiques sont toujours de mise, à savoir produire un peu plus d'unités et/ou gérer aussi avec quelques Sondes en cas d'attaque précoce (une à trois unités avec des fois quelques VCS). Pour les pushs avec un peu plus de troupes, il est toujours conseillé d'avoir rapidement une ou plusieurs Sentinelles, ce qui vous sauvera toujours autant la vie. Il vous sera également très utile d'avoir toujours une Sonde pour contrôler les sorties de votre adversaire (que vous poserez plutôt sur une tour Xel’Naga pour le voir sans vous faire voir).
- Cachez au maximum vos bâtiments aux yeux de votre adversaire, en les plaçant sur les cotés voire en dehors de votre base, pour éviter les scouts ou les Scans.
- N'oubliez pas que grâce au Complexe robotique, vous pouvez rapidement faire un Observateur en cas d’attaque de Banshee invisible.
- Si votre adversaire est susceptible d'avoir de quoi dropper, contrôlez bien vos frontières avec des unités en patrouille, ou alors avec des Pylônes pour le voir venir le plus tôt possible.


But principal de cette stratégie :

La finalité principale de ce build order est de faire un push violent le plus rapidement possible. Le Prisme de transfert sera envoyé dans la base adverse avec vos quelques unités de départ, dès que vous aurez fini la recherche Porte de Transfert. Positionnez-le en mode Phasique pour transférer continuellement de nouvelles unités.
Le fait de n'avoir pris qu'un seul gaz au début vous aura donc permis de construire rapidement vos 5 Portails et de pouvoir produire constamment avec. Une restriction s'impose quand même à ce simple gaz : vous ne pourrez faire que très peu de Sentinelles à cause de leur coût élevé en gaz. Vous devriez cependant parvenir à faire de la casse chez votre adversaire.
Si la situation devient un peu dangereuse car il produit beaucoup d'unités ou que vous êtes sur le point de perdre votre Prisme, ne vous entêtez pas sur ce push massif. Engagez alors une transition tout en continuant à l'embêter avec des drops pour l'occuper.

One base Colossus:

C'est le build order classique Vs Terran actuellement, celui qui est le plus efficace vu qu'il vous armes contre toutes les unités du terran, à vous de jouer le caméléon après.

9 -> Pylon
13 -> Gate
14 -> Assimilator
16 -> Pylon
17 -> Cybernetic Core
18 -> Assimilator
20 -> Robotic Facility
21 -> Stalker
23 -> Recherche WarpGate
24 -> Gate
24 -> Pylon
25 -> Baie de soutient
27 -> Obs
28 -> Gate
28 -> Activation WarpGate

Bien entendu tout les écarts de pop sont de prods de drone, le reste est précisé.

Suite à cela, le plus important est de s'adapter en fonction de ce que vous voyez chez votre adversaire grâce à votre Observateur:

1- Si votre adversaire part sur un rush Maraudeur, produisez des Immortels le plus vite possible.
2- Si le terran ne calcule aucun rush pour le moment, produisez des Colosses comme prévu.
3- Si l'adversaire prévoit des Banshes, construisez immédiatement des Portes spatiales, puis mettez des Phenix + Traqueurs en production.
Si votre adversaire expand rapidement, faites de même en protégeant votre b2 avec un colosse. Vous serez toujours en avance sur lui à ce niveau là grâce à votre observateur.
Enfin n'hésitez pas à combiner très rapidement un colosse avec quelques unités terrestres pour harceler votre ennemi!
Petit conseil, penser au moment de votre b3 à engager la recherche de storm et de partir sur HT en plus, cela permet de consommer les stims du terran et de simplement lui rouler dessus proprement.

Rush Dt axé Zerg:

Ah, mon pti' préféré, bien qu'il ne se joue pas exactement de la même manière contre P
Le Dt est une une unité pas assez utilisée dans ce jeu en protoss, notamment parce qu'elle demande une assez bonne compétence de multi tasting et une moins bonne économie minérale en début de jeu. Elle va donc se décider au scout, si vous sentez venir le early push, elle n'en vaut pas la peine. En 4v4 et 3v3 elle trouve sont utilité si vos alliés vous assure une protection de début de game (on peut facilement supposer au moins un 6 pool en 4v4). Attendez vous aussi a vous en prendre plein les dents après, poper des DT en 4v4, c'est juste insupportable si ils sont bien gérer (1 dans l'éco de chaque joueur -> 4 détecteurs, de gros dégâts et un gros pétage de plomb). Le gros problème de cette stratégie reste néanmoins la discrétion. si vous êtes scouté. c'est quasiment mort. Le Wall est de rigueur sur cette strat


9/10 → Pylône
(Poussée temporelle sur Sonde 11/18)
12/18 → Portail
(Poussée temporelle sur Sonde 13/18)
14/18 → Assimilateur
16/26 → Pylône
16/26 → Noyau cybernétique
(Poussée temporelle sur Sonde 17/18)
18/26 → Assimilateur
20/34 → Traqueur (optionnel)
20/34 → Conseil crépusculaire
22/34 → Pylône
22/34 → Portail
24/42 → Sanctuaire noir
24/42 → Portail
24/42 → Rechercher Porte de transfert

Un pti exemple de wall toss bien fait:

Les protosses en quelques mots: Sc2_guide_rushdt_screen02

Cette stratégie est essentiellement basée sur l'effet de surprise et la rapidité de sortie des Templiers noirs. C’est pourquoi il vous faudra vous limiter en unités en tout début de partie, particulièrement celles qui coûtent du gaz, sans pour autant vous laisser sans défenses. Pour profiter au mieux de l'effet de surprise, il vous faudra cacher à votre adversaire le Conseil Crépusculaire et surtout le Sanctuaire noir. Pour ce faire, construisez les au centre de votre base afin d’éviter les potentiels Dominants autour de votre base, et/ou les unités qui rentreraient dans votre pente pour voir un peu ce qui se passe chez vous. Mais vous pouvez aussi les construire à l'extérieur, dans un recoin caché de la carte, toutefois ceci reste particulièrement dangereux. Au contraire, faire en sorte de montrer vos 3 Portails pourrait induire le Zerg en erreur, en lui faisant croire à un push 4 gate.

Le Zerg aura deux moyens de détecter vos Templier noirs : le Vigilant et le Sporuleur Rampant. Le premier est la transformation d'un Dominant, mais nécessite au moins le niveau Terrier, de plus il coûte particulièrement cher pour un début de partie (50/100 la transformation). Le deuxième, quant à lui, est la tourelle anti-aérienne qui peut être disponible dès le niveau Couveuse, mais requiert une Chambre d'évolution pour être construit. La première étape consistera donc à faire attention lors de vos scouts ou déplacements, pour repérer l'un de ces deux éléments qui vous indiquera un possible danger.

Une fois chez votre adversaire, il vous faudra choisir ce que vous attaquerez en premier. La priorité ira à ses possibles moyens de détection : les Sporuleurs rampants ou même la Chambre d'évolution seront par conséquent les premières choses à éliminer. Si votre adversaire n'a rien préparé de tel, il vous faudra vous concentrer sur la ruine de son économie. Essayer de tuer ses troupes n'est vraiment pas la bonne chose à faire, sauf dans le cas très particulier où celui-ci pourrait immédiatement aller dans votre base et vous raser (mass Chancres par exemple). Votre attention se portera donc sur ses Reines ou ses Ouvriers. Si vous avez réussi à avoir un bon groupe de Templiers noirs et qu'aucun moyen de détection n'est à craindre dans l'immédiat, vous pouvez carrément tenter de lui détruite ses Couveuses.

Astuces:

-Les bons Zerg utilisent souvent un Dominant « kamikaze », qu'ils enverront se suicider dans votre base pour essayez de prendre d'éventuelles informations cachées au centre. Pensez donc à mettre des Pylônes ou des unités sur les bords pour les voir venir et les faire tomber avant qu'ils n'aient rempli leur triste fonction.

-Si votre adversaire possède des moyens de détections, éparpillez vos Templiers noirs pour qu'il n'arrive pas à tout gérer en même temps, et surtout, ne pas tous les dévoiler.

-Même si vous ne parvenez pas à conclure la partie sur votre rush, les Templiers noirs vous resteront très utiles par la suite en vous procurant un bon map control. Dispersés un peu partout sur la carte, il vous permettrons de prendre des informations, ou même de tuer les unités qui trainent. En outre, le Vigilant coute très cher à votre adversaire qui ne pourra donc pas en faire de manière à tout contrôler sans ruiner son économie.

Conseils et mirco Protosse en général au cas par cas :

La Centry:

C’est l'unité la plus importante à savoir gérer. Voici une liste des nombreuses utilisations possibles de ses Champs de force (d'une durée de 15s) :
- Fermer sa pente. Si vous envisagez de rentrer dans la base de votre adversaire, faites toujours attention à ne pas vous faire couper votre armée en deux par un Champ de force placé dans la pente. Sinon cela isolerait une partie de vos unités chez lui et les lui laisserait sur un plateau.
- Bloquer la pente adverse pour empêcher la venue de renforts.
- Couper l'armée ennemie en deux.
- Faire un mur de protection.
- Encercler des unités de l’autre camp.
-Utiliser des hallucinations d'immortels pour leurrer votre adversaire. Placez-les en première lignes : il ne résistera pas à la crainte qu'ils inspirent et l'envie de es dégommer rapidement. Or, leur bouclier est très résistant.
-Évitez de faire shift + forcefield car tant que la sentry n'a pas fini sa dernière action le forcefield n'apparaitra pas.
-Quelque FF bien placer entre des gisements de minerai peuvent bloquer momentanément
la récolte des ressources tout en empêchent les récolteurs de fuir
-Si votre BO n'inclus pas de complexe Robotique ni StarGate utilisez hallucination phœnix pour scooter votre adversaire, attention il risque de penser que vous parté sur de l'aérien et créé des tourelle AA qui peuvent détecter vos DT.
-Le bouclier gardien permet de réduire les dégâts infligés par les rebonds des spores Mutalisks à 1 (Nulifie totalement le muta)
-Le bouclier gardien ne fonctionne pas contre le splash dommage (colosse/tank/tourmenteur inflige des dégât normaux, et seul l'attaque direct de l'archonte est réduite de 2 )

la Micro des Stalkers:

L'unité la plus importe du jeu Protosse en tout cas si l'on passe le cape du 1v1 (2v2, 3v3 et 4v4) est le stalker. Polyvalent, résistant et mobile, sa micro reste relativement complexe. Il faut maitriser le simple hit&run, le hit&attack, bien penser qu'entend qu'unité protosse il a un bouclier, il est donc doublement avantageux de reculer du combat un stalker endommagé pour qu'il régénère sont bouclier et reparte de plus belle. Bien microgérer, vous permet aussi de tuer une grosse masse de zealot sans en perdre un seul (hit&run), de ne pas vous faire circle par des glings ou encore de tanker pour vos alliés sur des banelings (eh oui CartoO^^). Très important aussi, le blink permet à vos stalker de monter et descendre des falaises et d'en faire des unités presque aussi mobiles que les mutas. Ils sont aussi un pure bonheur contre les terrans qui Wall en TvP, étant donné leur portée, sniper quelques bâtiments en mode gratos est easy.
En PvZ, Sur kulas ravine, si le zerg fait expand à la naturel, vous pouvez blinké les stalkers sur la cliff qui surplombe la naturelle grâce à la vision de la xel naga du milieu.

Warp Prism:

-On peut placer un bâtiment sous un prisme de transfert en mode pylône.
-Avoir le transporteur en mode pylône avec soi lors de ses attaques pour amener des renforts très rapidement (remplace le proxy pylon) ou pour créer quelques unités au milieu de ses récolteurs (à l'adversaire).
-Contre un mass tank ( ^^ mais que peu bien faire le prisme contre un mass tank me direz vous ! )
dropez quelques sondes aux milieu de cette pitoyable supercherie ....le friendly-splashdommage fera le reste.

VoidRay:

-Vous pouvez charger sur vos propres bâtiments/et ou rocher ne l'oubliez pas.

Carrier:

-Clic droit pour générer des intercepteurs automatiquement.

Phoenix:

- Peuvent lever vos propres unités ou celle des vos alliés (Utile pour sauver votre immortel de 5 zealots...)

Colossus:

-Peuvent détruire une forteresse planétaire/canon à photon sans être inquiété si vous rechercher l'amélioration Thermolance étendue (Gaf aux tanks )
Immortal:
-sont bouclier est très efficace (dégât réduit à 10 pts ), mais combiner au bouclier gardien de la sentry il devient très difficile à battre (dégât réduit à 8 pts ). L'amélioration bouclier prend effet avant la réduction de dégât a 10, elle n'a aucun effet sur l'immortel contre les attaques >à 10dmg mais le rend plus résistant contre zergling

DT:

-Contre un terran qui n'as pas d'autre moyen que scan comme antifufu, gardez vos DTs en mode hold position le temps qu'il lance ses mules puis place aux carnage
-Si votre ennemi à des moyen pour détecter vos DT n'oublier pas qu'il peuvent ce transformer en archon (marche aussi avec 2 HT ou un de chaque)

HT:

-Avec l'aide d'un détecteur, vider l'énergie de banshee avec feedback, pour les faire devenir visible.
Probe:

-Quand vous wallé votre pente, vous laisser généralement un passage gardé par un Zealot en mode hold Position ce qui empêche votre scout de sortir, mais si c'est un récolteur, il peut passer à travers les unités si on lui donne l'ordre d'aller récolter du minerai et rentrer tranquillement
Attention ceci marche aussi pour votre adversaire ... mais sa sonde se prendra 2 coup de la part du zélote.

Le Proxy Pylon:

C’est une technique obligatoire si vous comptez engager votre adversaire en dehors de votre base. Lancez-le un peu en retrait de l'endroit où vous comptez engager le combat.
Le Pylon type ''Warp-In'':

Votre adversaire vous empêchera sûrement de rentrer chez lui avec le Champ de force des Sentinelles si vous l'attaquez (ou wall toss + masse tank). Vous pouvez donc délibérément construire un Pylône assez proche de son entrée pour pouvoir juste faire des transferts à l'intérieur de sa base. Il faudra prendre la vision des hauteurs en envoyant une unité vers sa pente. Ainsi, quelques Zélotes pourront engager le combat avec vos Traqueurs qui seront toujours en bas, derrière. Mais ils pourront maintenant ouvrir le feu grâce à la vison ainsi apportée, en plus du soutien de vos Zélotes en tant que tanks. Cette technique doit par contre être réalisée avec beaucoup de précaution pour ne pas perdre bêtement vos unités transférées ou encore vous faire détruire votre Pylône.

Forge:

-En cas d'attaque double(zelotes/...), l'armure est prise 2 fois en compte.
-Si vous voyez qu'un zerg part sur du mutalisk préféré l'amélioration armure pour lutter contre les rebond (+1 armure+bouclier gardien =0 dommage si pas d'amélioration d'attaque en face).
-Si vous prévoyez un timing push full zélotes l'amélioration d'attaque +1 vous permettra de tuer plus rapidement les zerglings (2 shots au lieu de 3 shots).

Divers, Mico:

-Lorsque vous êtes poursuivis par une armée plus rapide que la vôtre ou qui vous ralentit, lâchez-lui quelques zélotes en pâture. Ils arrêteront son élan ( une ou deux secondes peuvent suffire ) pour permettre au reste de regagnez votre base sain et sauf.

Voila, je compléterai au fur et à mesure, c'est un mixe de se que j'ai put trouver sur divers sites ainsi que des mes connaissances personnelles.
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sAsPerkY




Messages : 3
Date d'inscription : 10/01/2011

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MessageSujet: Re: Les protosses en quelques mots:   Les protosses en quelques mots: Icon_minitimeLun 10 Jan - 21:05

Protoss Very Happy
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RaBBiT

RaBBiT


Messages : 460
Date d'inscription : 23/01/2011

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MessageSujet: Re: Les protosses en quelques mots:   Les protosses en quelques mots: Icon_minitimeDim 23 Jan - 20:59

Post très instructif et très vrai, bravo.
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Baralai

Baralai


Messages : 27
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MessageSujet: Re: Les protosses en quelques mots:   Les protosses en quelques mots: Icon_minitimeDim 23 Jan - 21:26

Tu parlais de celui de PeRkY ? Je plussoie Very Happy
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DarkShyne

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MessageSujet: Re: Les protosses en quelques mots:   Les protosses en quelques mots: Icon_minitimeLun 24 Jan - 17:54

Moua aussi je trouve ce texte écrit avec talent et passion ;D
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RaBBiT

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MessageSujet: Re: Les protosses en quelques mots:   Les protosses en quelques mots: Icon_minitimeJeu 3 Fév - 1:36

Et fautes en tout genre ! *pas taper* Laughing
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MessageSujet: Re: Les protosses en quelques mots:   Les protosses en quelques mots: Icon_minitime

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